Ça y est, on va pouvoir commencer à apprendre des trucs avec notre écran LCD ! Alors, au programme : afficher des variables, des tableaux, déplacer le curseur, etc. Après toutes ces explications, vous serez devenu un pro du LCD, du moins du LCD alphanumérique. Aller, en route ! Après ça vous ferez un petit TP plutôt intéressant, notamment au niveau de l’utilisation pour l’affichage des mesures sans avoir besoin d’un ordinateur. De plus, pensez au fait que vous pouvez vous aider des afficheurs pour déboguer votre programme !
Sommaire
Ecrire du texte sur le LCD
Afficher du texte
Vous vous rappelez quand je vous disais il y a longtemps "Les développeurs Arduino sont des gens sympas, ils font les choses clairement et logiquement !" ? Eh bien, ce constat se reproduit (encore) pour la bibliothèque
LiquidCrystal
! En effet, une fois que votre écran LCD est bien paramétré, il nous suffira d’utiliser qu’une seule fonction pour afficher du texte ! Allez je vous laisse 10 secondes pour deviner le nom de la fonction que nous allons utiliser. Un indice, ça a un lien avec la voie série… C’est trouvé ? Félicitations à tous ceux qui auraient dit print(). En effet, une fois de plus nous retrouvons une fonction
print()
, comme pour l’objet Serial, pour envoyer du texte. Ainsi, pour saluer tous les zesteurs de la terre nous aurons juste à écrire :
lcd.print("Salut ca zeste ?");
et pour code complet avec les déclarations, on obtient :
#include "LiquidCrystal.h" // on inclut la librairie
// initialise l'écran avec les bonnes broches
// ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !
LiquidCrystal lcd(11,10,5,4,3,2);
void setup() {
lcd.begin(16, 2);
lcd.print("Salut ca zeste ?");
}
void loop() {
}
Mais c’est nul ton truc on affiche toujours au même endroit, en haut à gauche !
Oui je sais, mais chaque chose en son temps, on s’occupera du positionnement du texte bientôt, promis !
Afficher une variable
Afficher du texte c’est bien, mais afficher du contenu dynamique c’est mieux ! Nous allons maintenant voir comment afficher une variable sur l’écran. Là encore, rien de difficile. Je ne vais donc pas faire un long discours pour vous dire qu’il n’y a qu’une seule fonction à retenir… le suspens est terrible… OUI évidemment cette fonction c’est
print()
!Décidément elle est vraiment tout-terrain (et rédacteur du tutoriel Arduino devient un vrai boulot de feignant, je vais finir par me copier-coller à chaque fois !) Allez zou, un petit code, une petite photo et en avant Guingamp !
Combo ! Afficher du texte ET une variable
Bon vous aurez remarqué que notre code possède une certaine faiblesse… On n’affiche au choix qu’un texte ou qu’un nombre, mais pas les deux en même temps ! Nous allons donc voir maintenant une manière d’y remédier.
La fonction solution
La solution se trouve dans les bases du langage C , grâce à une fonction qui s’appelle
sprintf()
(aussi appelé "string printf"). Les personnes qui ont fait du C doivent la connaitre, ou connaitre sa cousine "printf". Cette fonction est un peu particulière, car elle ne prend pas un nombre d’arguments fini. En effet, si vous voulez afficher 2 variables vous ne lui donnerez pas autant d’arguments que pour en afficher 4 (ce qui parait logique d’une certaine manière). Pour utiliser cette dernière, il va falloir utiliser un tableau de char qui nous servira de
buffer
. Ce tableau sera celui dans lequel nous allons écrire notre chaine de caractère. Une fois que nous aurons écrit dedans, il nous suffira de l’envoyer sur l’écran en utilisant… print() !
Son fonctionnement
Comme dit rapidement plus tôt,
sprintf()
n’a pas un nombre d’arguments fini. Cependant, elle en aura au minimum deux qui sont le tableau de la chaine de caractère et une chaine à écrire. Un exemple simple serait d’écrire :
Au début, le tableau message ne contient rien. Après la fonction
sprintf()
, il possédera le texte "J’ai 42 ans". Simple non ?
J’utilise un tableau de 16 cases car mon écran fait 16 caractères de large au maximum, et donc inutile de gaspiller de la mémoire en prenant un tableau plus grand que nécessaire.
Nous allons maintenant voir comment changer mon âge en le mettant en dynamique dans la chaine grâce à une variable. Pour cela, nous allons utiliser des
marqueurs de format
. Le plus connu est
%d
pour indiquer un nombre entier (nous verrons les autres ensuite). Dans le contenu à écrire (le deuxième argument), nous placerons ces marqueurs à chaque endroit où l’on voudra mettre une variable. Nous pouvons en placer autant que nous voulons. Ensuite, il nous suffira de mettre dans le même ordre que les marqueurs les différentes variables en argument de
sprintf()
. Tout va être plus clair avec un exemple !
Cela affichera :
3 + 5 = 8
Les marqueurs
Comme je vous le disais, il existe plusieurs marqueurs. Je vais vous présenter ceux qui vous serviront le plus, et différentes astuces pour les utiliser à bon escient :
-
%d
qui sera remplacé par un
int
(signé) -
%s
sera remplacé par une chaine (un tableau de
char
) - %u pour un entier non signé (similaire à %d)
- %% pour afficher le symbole '%'
Malheureusement, Arduino ne les supporte pas tous. En effet, le %f des float ne fonctionne pas. Il vous faudra donc bricoler si vous désirez l’afficher en entier (je vous laisse deviner comment). Si jamais vous désirez forcer l’affichage d’un marqueur sur un certain nombre de caractères, vous pouvez utiliser un indicateur de taille de ce nombre entre le '%' et la lettre du marqueur. Par exemple, utiliser "%3d" forcera l’affichage du nombre en paramètre (quel qu’il soit) sur trois caractères au minimum . La variable ne sera pas tronquée s’il est plus grand que l’emplacement prévu. Ce paramètre prendra donc toujours autant de place au minimum sur l’écran (utile pour maitriser la disposition des caractères). Exemple :
À l’écran, on aura un texte tel que :
Ben:42,Luc: 5
On note l’espace avant le 5 grâce au forçage de l’écriture de la variable sur 2 caractères induits par %2d .
Exercice, faire une horloge
Consigne
Afin de conclure cette partie, je vous propose un petit exercice. Comme le titre l’indique, je vous propose de réaliser une petite horloge. Bien entendu elle ne sera pas fiable du tout car nous n’avons aucun repère réel dans le temps, mais ça reste un bon exercice. L’objectif sera donc d’afficher le message suivant : "Il est hh:mm:ss" avec 'hh' pour les heures, 'mm' pour les minutes et 'ss’ pour les secondes. Ça vous ira ? Ouais, enfin je ne vois pas pourquoi je pose la question puisque de toute manière vous n’avez pas le choix !
Une dernière chose avant de commencer. Si vous tentez de faire plusieurs affichages successifs, le curseur ne se replacera pas et votre écriture sera vite chaotique. Je vous donne donc rapidement une fonction qui vous permet de revenir à la position en haut à gauche de l’écran :
home()
. Il vous suffira de faire un
lcd.home()
pour replacer le curseur en haut à gauche. Nous reparlerons de la position curseur dans le chapitre suivant !
Solution
Je vais directement vous parachuter le code, sans vraiment d’explications car je pense l’avoir suffisamment commenté (et entre nous, l’exercice est sympa et pas trop dur).
#include "LiquidCrystal.h" // on inclut la librairie
// initialise l'écran avec les bonnes broches
// ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !
LiquidCrystal lcd(11,10,5,4,3,2);
int heures,minutes,secondes;
char message[16] = "";
void setup()
{
lcd.begin(16, 2); // règle la taille du LCD : 16 colonnes et 2 lignes
// changer les valeurs pour démarrer à l'heure souhaitée !
heures = 0;
minutes = 0;
secondes = 0;
}
void loop()
{
// on commence par gérer le temps qui passe...
if(secondes == 60) // une minute est atteinte ?
{
secondes = 0; // on recompte à partir de 0
minutes++;
}
if(minutes == 60) // une heure est atteinte ?
{
minutes = 0;
heures++;
}
if(heures == 24) // une journée est atteinte ?
{
heures = 0;
}
// met le message dans la chaine à transmettre
sprintf(message,"Il est %2d:%2d:%2d",heures,minutes,secondes);
lcd.home(); // met le curseur en position (0;0) sur l'écran
lcd.write(message); // envoi le message sur l'écran
delay(1000); // attend une seconde
// une seconde s'écoule...
secondes++;
}
Et voici une solution interactive :
!(https://www.tinkercad.com/embed/gSGIbqyX8rB)
Se déplacer sur l’écran
Bon, autant vous prévenir, ce morceau de chapitre ne sera pas digne du nom de "tutoriel". Malheureusement, pour se déplacer sur l’écran (que ce soit le curseur ou du texte) il n’y a pas 36 solutions, juste quelques appels relativement simples à des fonctions. Désolé d’avance pour le "pseudo-listing" de fonctions que je vais faire tout en essayant de le garder intéressant…
Gérer l’affichage
Les premières fonctions que nous allons voir concernent l’écran dans son ensemble. Nous allons apprendre à enlever le texte de l’écran mais le garder dans la mémoire pour le réafficher ensuite. En d’autres termes, vous allez pouvoir faire un mode "invisible" où le texte est bien stocké en mémoire, mais pas affiché sur l’écran. Les deux fonctions permettant ce genre d’action sont les suivantes :
-
noDisplay()
: fait disparaître le texte -
display()
: fait apparaître le texte (s’il y en a évidemment)
Si vous tapez le code suivant, vous verrez le texte clignoter toutes les secondes :
Utile si vous voulez attirer l’attention de l’utilisateur ! Une autre fonction utile est celle vous permettant de nettoyer l’écran. Contrairement à la précédente, cette fonction va supprimer le texte de manière permanente. Pour le réafficher, il faudra le renvoyer à l’afficheur. Cette fonction au nom évident est :
clear()
(bien sûr, il faut être un peu anglophone pour s’en douter
). Le code suivant vous permettra ainsi d’afficher un texte puis, au bout de 2 secondes, il disparaitra (pas de loop(), pas nécessaire) :
Cette fonction est très utile lorsque l’on fait des menus sur l’écran, pour pouvoir changer de page. Si on ne fait pas un
clear()
, il risque d’ailleurs de subsister des caractères de la page précédente. Ce n’est pas très joli.
Attention à ne pas appeler cette fonction plusieurs fois de suite, par exemple en la mettant dans la fonction
loop()
, vous verrez le texte ne s’affichera que très rapidement puis disparaitra et ainsi de suite.
Gérer le curseur
Se déplacer sur l’écran
Voici maintenant d’autres fonctions que vous attendez certainement, celles permettant de déplacer le curseur sur l’écran. En déplaçant le curseur, vous pourrez écrire à n’importe quel endroit sur l’écran (attention cependant à ce qu’il y ait suffisamment de place pour votre texte).
Nous allons commencer par quelque chose de facile que nous avons vu très rapidement dans le chapitre précédent. Je parle bien sûr de la fonction
home()
! Souvenez-vous, cette fonction permet de replacer le curseur au début de l’écran.
Mais au fait, savez-vous comment est organisé le repère de l’écran ?
C’est assez simple, mais il faut être vigilant quand même. Tout d’abord, sachez que les coordonnées s’expriment de la manière suivante . représente les abscisses, donc les pixels horizontaux et les ordonnées, les pixels verticaux. L’origine du repère sera logiquement le pixel le plus en haut à gauche (comme la lecture classique d’un livre, on commence en haut à gauche) et à pour coordonnées … (0,0) ! Eh oui, on ne commence pas aux pixels (1,1) mais bien (0,0). Quand on y réfléchit, c’est assez logique. Les caractères sont rangés dans des chaines de caractères, donc des tableaux, qui eux sont adressés à partir de la case 0. Il parait donc au final logique que les développeurs aient gardé une cohérence entre les deux.
Puisque nous commençons à 0, un écran de 16x2 caractères pourra donc avoir comme coordonnées de 0 à 15 pour
et 0 ou 1 pour
. Ceci étant dit, nous pouvons passer à la suite. La prochaine fonction que nous allons voir prend directement en compte ce que je viens de vous dire. Cette fonction nommée
setCursor()
vous permet de positionner le curseur sur l’écran. On pourra donc faire
setCursor(0,0)
pour se placer en haut à gauche (équivalent à la fonction "home()") et en faisant
setCursor(15,1)
on se placera tout en bas à droite (toujours pour un écran de 16x2 caractères). Un exemple :
Animer le curseur
Tout comme nous pouvons faire disparaître le texte, nous pouvons aussi faire disparaître le curseur (comportement par défaut). La fonction
noCursor()
va donc l’effacer. La fonction antagoniste
cursor()
de son côté permettra de l’afficher (vous verrez alors un petit trait en bas du carré (5*8 pixels) où il est placé, comme lorsque vous appuyez sur la touche Insér. de votre clavier). Une dernière chose sympa à faire avec le curseur est de le faire clignoter. En anglais clignoter se dit "blink" et donc tout logiquement la fonction à appeler pour activer le clignotement est
blink()
. Vous verrez alors le curseur remplir le carré concerné en blanc puis s’effacer (juste le trait) et revenir. S’il y a un caractère en dessous, vous verrez alternativement un carré tout blanc puis le caractère. Pour désactiver le clignotement, il suffit de faire appel à la fonction
noBlink()
.
Si vous faites appel à blink() puis à noCursor() le carré blanc continuera de clignoter. En revanche, quand le curseur est dans sa phase "éteinte" vous ne verrez plus le trait du bas.
Jouer avec le texte
Nous allons maintenant nous amuser avec le texte. Ne vous attendez pas non plus à des miracles, il s’agira juste de déplacer le texte automatiquement ou non.
Déplacer le texte à la main
Pour commencer, nous allons déplacer le texte manuellement, vers la droite ou vers la gauche. N’essayez pas de produire l’expérience avec votre main, ce n’est pas un écran tactile, hein !
Le comportement est simple à comprendre. Après avoir écrit du texte sur l’écran, on peut faire appel aux fonctions
scrollDisplayRight()
et
scrollDisplayLeft()
vous pourrez déplacer le texte d’un carré vers la droite ou vers la gauche. S’il y a du texte sur chacune des lignes avant de faire appel aux fonctions, c’est le texte de chaque ligne qui sera déplacé par la fonction. Utilisez deux petits boutons poussoirs pour utiliser le code suivant. Vous pourrez déplacer le texte en appuyant sur chacun des poussoirs !
Pour ce montage j’ai du décaler mes fils de l’écran LCD par rapport à d’habitudes afin de libérer les entrées avec interruption sur les broches 2 et 3.
Et la démo sur simulateur :
Déplacer le texte automatiquement
De temps en temps, il peut être utile d’écrire toujours sur le même pixel et de faire en sorte que le texte se décale tout seul (pour faire des effets zolis par exemple).
Un couple de fonctions va nous aider dans cette tâche. La première sert à définir la direction du défilement. Elle s’appelle
leftToRight()
pour aller de la gauche vers la droite et
rightToLeft()
pour l’autre sens. Ensuite, il suffit d’activer (ou pas si vous voulez arrêter l’effet) avec la fonction
autoScroll()
(et
noAutoScroll()
pour l’arrêter). Pour mieux voir cet effet, je vous propose d’essayer le code qui suit. Vous verrez ainsi les chiffres de 0 à 9 apparaitre et se "pousser" les uns après les autres :
Créer un caractère
Dernière partie avant la pratique, on s’accroche vous serez bientôt incollable sur les écrans LCD ! En plus, réjouissez-vous ! je vous ai gardé un petit truc sympa pour la fin. En effet, dans ce dernier morceau, toute votre âme créatrice va pouvoir s’exprimer ! Nous allons créer des caractères !
Principe de la création
Créer un caractère n’est pas très difficile, il suffit d’avoir un peu d’imagination. Sur l’écran, les pixels sont en réalité divisés en grille de 5x8 (5 en largeur et 8 en hauteur). C’est parce que le contrôleur de l’écran connait l’alphabet qu’il peut dessiner sur ces petites grilles les caractères et les chiffres. Comme je viens de le dire, les caractères sont une grille de 5x8. Cette grille sera symbolisée en mémoire par un tableau de huit octets (type
byte
). Les 5 bits de poids faible de chaque octet représenteront une ligne du nouveau caractère. Pour faire simple, prenons un exemple. Nous allons dessiner un smiley, avec ses deux yeux et sa bouche pour avoir le rendu suivant :
0 0 0 0 0
X 0 0 0 X
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
X 0 0 0 X
0 X X X 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Ce dessin se traduira en mémoire par un tableau d’octet que l’on pourra coder de la manière suivante :
La lettre 'B' avant l’écriture des octets veut dire " Je t’écris la valeur en binaire ". Cela nous permet d’avoir un rendu plus facile et rapide.
L’envoyer à l’écran et l’utiliser
Une fois que votre caractère est créé, il faut l’envoyer à l’écran, pour que ce dernier puisse le connaitre, avant toute communication avec l’écran (oui oui avant le
begin()
). La fonction pour apprendre notre caractère à l’écran se nomme
createChar()
signifiant "créer caractère". Cette fonction prend deux paramètres : "l’adresse" du caractère dans la mémoire de l’écran (de 0 à 7) et le tableau de byte représentant le caractère. Ensuite, l’étape de départ de communication avec l’écran peut-être faite (le begin). Ensuite, si vous voulez écrire ce nouveau caractère sur votre bel écran, nous allons utiliser une nouvelle (la dernière fonction) qui s’appelle
write()
. En paramètre sera passé un
int
représentant le numéro (adresse) du caractère que l’on veut afficher. Cependant, il y a là une faille dans le code Arduino. En effet, la fonction
write()
existe aussi dans une librairie standard d’Arduino et prend un pointeur sur un char. Le seul moyen de les différencier pour le compilateur sera donc de regarder le paramètre de la fonction pour savoir ce que vous voulez faire. Dans notre cas, il faut passer un
int
. On va donc forcer (on dit "caster") le paramètre dans le type "uint8
t" en écrivant la fonction de la manière suivante : `write(uint8
t param)`. Le code complet sera ainsi le suivant :
Désormais, vous savez l’essentiel sur les LCD alphanumériques, vous êtes donc aptes pour passer au TP.